La gamificación se basa en usar mecánicas de videojuegos en entornos diferentes a un videojuego. ¿Por qué hacer un sistema filosófico gamificado como éste? Porque estas mecánicas son muy eficaces, porque es la manera en la que piensa la nueva generación de jugadores, porque los videojuegos molan más que la realidad y porque soy diseñador de videojuegos y mi principal forma de pensar es usando mecánicas de videojuegos por todos lados. Es más, uso una evolución del concepto que pomposamente he llamado Gamificación 3.0. No sé si estas ideas nuevas se han aplicado antes o no. No me he molestado en averiguarlo, porque soy un investigador pésimo.
Una muestra de lo mal investigador que soy es que ya estaba diseñando este sistema antes de que oyese hablar de la gamificación. Creía que la iba a inventar yo. Así que, de mala gana, ví lo que se estaba haciendo en el mundo en esa materia. Me aliviaba ver que casi todo lo que se estaba haciendo apestaba, a pesar de la extraña fiebre que le estaba dando a todo el mundo con dicha materia.
Gamificación 1.0: Mecánicas
La mayor parte de lo que se está haciendo actualmente en la materia se podría llamar Gamificación 1.0. Las mecánicas usadas no sólo son simples, sino en general poco efectivas. Es lo que se ha terminado llamando la manía de los PBL: Points, Badges y Leaderboards. Los puntos no son divertidos en si mismos, sólo son consecuencias de la diversión que obtenemos en la propia jugabilidad. Sacarlos de ahí tiene una eficacia bastante limitada. Pongamos un ejemplo tonto, digamos que en un juego obtenemos 50 puntos por matar a un bicho, y 100 por hacerlo con un movimiento especial que le rebane la cabeza de un golpe. Lo divertido no es acumular esos puntos, sino rebanar cabezas a saco. Los puntos sólo son un refuerzo. Pero reforzar allí donde no hay diversión no tiene mucho sentido. Y lo mismo pasa con las medallas y las clasificaciones. Haces la experiencia general más estructurada y la metes en un contexto fácil de entender para alguien que haya jugado, pero no lo haces más divertido. ¿Y de qué sirve apelar a los videojuegos si no te centras en la diversión?
En mi propio sistema he visto más eficaces otras mecánicas, como el LevelUp, desbloqueo y escala. Pero no dejan de ser eso, mecánicas/dinámicas/estéticas.
Pero necesitamos evolucionar la idea para hacerla más útil.
Gamificación 2.0: Juego completo
La Gamificación 2.0 consiste en ir más allá de usar mecánicas de videojuegos en otros proyectos: diseñar proyectos como si fuesen videojuegos. En detalle:
- Todo debe operar como un conjunto. Las mecánicas y elementos usados tienen influencia en el todo.
- Es enormemente interactivo. El alcance de dicha interactividad depende del diseño, pero el jugador puede hacer mucho más que sólo votar (o comprar). Y la forma de interactuar, la interfaz, debe recordar a un videojuego.
- Como un videojuego, los objetivos o condiciones de victoria deben ser muy claros, y depender directamente de la interacción del jugador.
- Y, evidentemente, el resultado final debe ser divertido.
Proceso:
- Se establece el objetivo. Las condiciones de victoria. Qué es lo que se pretende conseguir con ese Gamind o proyecto. En el Civilization es gobernar una civilización y llevarla a dominar el mundo. En GCreation, crear una obra de arte de la mejor manera posible.
- Se hace un brainstorming con todas las ayudas posibles para lograr dicho objetivo, tanto del creador como del público, sean o no posibles.
- Se traducen esas ayudas en mecánicas, tratando de que dichas mecánicas engloben cuantas más ayudas posibles, y que todo esté más interrelacionado, y no de manera independiente en plan una ayuda->una mecánica. Cuanto más integrado esté todo, mejor funcionará la gamificación.
- Se diseña el resultado final, es decir, se estructuran todas las mecánicas en un diseño final, del mismo modo que se diseña un videojuego a partir de sus numerosas partes.
Así es como, en los primeros años del diseño de Gaminds, diseñé un grupo musical: Game Gods.
Esta Gamificación 2.0 está cerca de la propia evolución de Jane McNonigal del concepto de Gamificación, que llamó Gameful Design.
Gamificación 3.0: Juego total
Conforme iba haciendo evolucionar el sistema, ví que el concepto de Gamificación podía subir otro nivel. Básicamente, empleé de nuevo la mecánica de la escala.
La escala táctica es un soldado, una mecánica. La operacional es un batallón, muchas mecánicas que funcionan como un todo. Y la estratégica tiene que ver con la guerra, se decide en qué guerra luchar y qué se quiere conseguir. Básicamente, es la razón por la que emplear todas esas mecánicas.
Dicho con un ejemplo: en el rango 1 tendríamos una mecánica que contabilice el número de ventas de un disco para que, al llegar a cierto umbral, se desbloquee un extra, como un vídeo promocional en donde los artistas se graban bailando sevillanas. En el rango 2 tendríamos todas esas mecánicas estructuradas con el fin de ayudar a los artistas a financiar el disco, algo como kickstarter. Pero el resultado final no hace el mundo más divertido ni lo mejora en nada más que en el desarrollo de ese disco, algo que de todas formas iba a conseguir siguiendo un modelo de financiación más tradicional. En el nivel 3 tendríamos algo que no sólo siguiese la estructura del nivel 2, sino que lo dirigiese hacia unos ideales mayores, como el beneficiar a la humanidad en el caso de Gaminds. Es como si todos los sistemas gamificados del rango 2 confluyeran y se unieran creando algo que tenga un sentido y diseño superior, del mismo modo que los minijuegos tienen sentido dentro del marco de un juego mucho mayor.
En nuestro caso, una gamificación 3.0 no sería todo el sistema Gaminds, sino los Gaminds individuales que lo conforman, y que apuntan de alguna manera a los Objetivos Épicos. Los Gaminds que no enlazan con ellos los llamo Pre-Gaminds, porque siguen los principios de la Gamificación 2.0, pero aún no se ha encontrado la forma de enlazarlos con objetivos de mayor alcance.
De esta forma, cualquiera puede hacer sus propios Gaminds, siempre que enlacen con los objetivos mayores que todos buscamos. O puede usar los principios de la gamificación 3.0 para un sistema diferente, con distintos objetivos.
Lo podríamos resumir de este modo:
Gamificación 1.0: Lo que usa todo el mundo.
Gamificación 2.0: Gameful Design.
Gamificación 3.0: Gaminds.
Tal vez el término gamificación se ha desvirtuado tanto que no necesite subirse de nivel. Tal vez esto que hago no se deba llamar gamificación. No lo sé, y tampoco me importa demasiado.