1. Fase de detección
A no ser que te dediques a pilotar helicópteros o diseñar videojuegos, trabajar es aburrido. E incluso en los trabajos creativos y divertidos suele haber partes tediosas. Pero también los hay en muchos juegos. Es el famoso grinding, el hacer mecánicamente tareas repetitivas, que dejaron de divertir tras hacerlas cien veces, pero que son necesarias en un juego (mal diseñado, por lo general) para subir de nivel o para acceder a partes del juego más interesantes. Salir a matar miles de ratas a la cueva cerca del pueblo que alberga la costosa armadura de vidriagón no es muy diferente de pasar decenas de latas de atún por una cinta registradora. Pero las seguimos haciedo, además de por la esperanza de futuras diversiones, por las contínuas retroalimentaciones en forma de recompensas y tareas pequeñas bien definidas.
2. Fase filosófica
Básicamente se trata de hacer los trabajos como si fuesen juegos, de forma que nos divertamos casi tanto como jugando, con la diferencia de que, además, seríamos productivos. Hay varios proyectos que han intentado eso, como Superbetter, pero en general no los veo eficaces ni ambiciosos, y directamente no enganchan.
3. Fase de Gamificación
Siguiendo un esquema top-down, primero establecemos nuestras metas en la vida. Cuanto más grande la meta, mas inspirador resultará el cuadro final. Estas metas se concretan en los objetivos necesarios para llevarlo a cabo. Estos objetivos configurarán un mapa de acción, que nos dará una imagen muy visual de todo lo que debemos construir para conseguir dicha meta. Y que, de paso, se parecerá bastante al arbol de tecnología de un juego 4X, como mencionábamos en la página de los Objetivos Épicos.
Los objetivos se dividen lo máximo posible creando un elemento muy típico en juegos de rol: la misión o tarea.
Cada misión tiene una diferente puntuación según varios factores: tiempo estimado de realización, dificultad, importancia del proyecto del que forma parte, y muchas otras variables totalmente personalizables. Según se vayan realizando las tareas, vamos consiguiendo los puntos que nos permitirá ir subiendo niveles de productividad, que de alguna manera reflejan cuál es el valor de cosas que podemos hacer durante el día. Cuanto mayor es el nivel, mayores posibilidades tenemos en el sistema, como acceso a nuevas metas y mayor control sobre nuestro propio mapa y posibilidades de crecimiento. Los puntos también se traducen en créditos de recompensa, que podemos ir gastando en aquellas cosas que nos gusten, y poder disfrutarlas pagando el precio que nos libere de la sensación de que estamos perdiendo el tiempo.
4. Fase de acción
El programa en sí no sería muy diferente de un videojuego, con su interfaz, minimapas, iconos y monerías gráficas, todo debidamente modeable. Y puede haber muchos elementos de videojuegos, como establecer la misión del día, el repaso de misiones realizadas o hasta que el juego escoja una misión aleatoria o un plan completo de día.
Un screenshot del prototipo:
5. Fase trascendente
El Gamind inicial está diseñado para mejorar la autodisciplina, pero puede ir ampliándose para mejorar la productividad global, luego para la productividad en un grupo amplio, todos sincronizados a partir de la misma meta, y finalmente puede llevar a un nuevo modelo de organización y producción de proyectos.
Y, cada uno de los niveles, estaría conectado con un Epic Upgrade diferente. Además, de forma directa, porque el Upgrade es el medidor central de dicho Gamind:
6. Producción
¿Qué sería de un proyecto de producción sin algún tipo de gráfico de producción? Pues aquí lo tenéis.
Actualización 2017: El proyecto ya está en desarrollo, con el nombre provisional de SelfCraft.